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    “因为玩家是不可控的,他选择什么样的国家,我们都不能强求,如果出现一个国家非常强,其它国家非常弱的情况,那国战游戏的乐趣将会大大降低,这也是目前摆在设计上的大问题。”

    吴腾的第一个问题可以说是游戏的核心,旗鼓相当才会让游戏战斗得有乐趣。

    “嗯,你提的这是个好问题,没有一劳永逸的办法,只能通过多种多样的渠道来解决这个问题。”

    “比如在创建角色的时候,我们一般就是默认为弱国的,很多新用户并不知道哪个国家是强国,哪个国家是弱国。”

    “弱国的奖励是高于强国的,这个可以通过任务来控制经验的产出,意思是通过任务系统对于弱国的玩家进行一定的扶持。”

    “我们在游戏里增加严格的叛国机制,准许玩家通过选择国家来调节自己的需要。比如说想体验国战胜利快感的,一般都是去强国。如果是想快速升级的,一般选择弱国的多。”

    “总之是要让弱国有能看到实实在在的好处,这样弱国的玩家很多时候心理就平衡了。”

    卫清说着基本的道理,玩家的需求是多样的,并不一定要满足他所有的需求。

    “那怎么判定弱国呢?”

    “前10000名玩家的人数,做一个权重表,然后看每个国家家族的数量和等级,这些综合起来,就能一眼看出国家和国家之前的区别。”

    “那你对国战的具体设计已经有了想法?毕竟这是一个非常烧脑的东西,我之前也尝试想过,但是都不太满意。”

    “要想达到十全十美是不现实的,就看我们想营造一个什么样的国战。国战不可能只是两个国家的玩家正面直接决战,还是要体现国家指挥官决策上的策略性,这就要求我们要设计关卡。”

    “通过关卡的设计来达到策略性玩法的目的,比如玩家复活点的设计就是其中一个关键的节点。打个比方,吴国去攻打赵国,游戏的设计是在敌国死去的话,就在本方边境复活。”

    “这对于吴国来说,除非是实力碾压,要不然想打赢赵国这太难了,毕竟要跑非常长的路线。这就要求我们在国战的关卡上增加一个复活点的设计,只要攻下王城内的复活据点,就可以直接在这里复活。”

    ……

    说到后面,卫清有点说得口干舌燥了,吴腾则是一直沉浸在卫清的回答中。

    在另外一个世界,这是一款极具争议的游戏,甚至可以说这个游戏的出现改变了国内游戏研发的方向。

    卫清经历过那个时代,他是非常清楚当时游戏研发环境的变化的。

    对于老史,游戏人也分成了两派,一派是嗤之以鼻,一种是跪下**。

    也因为这个游戏的出现,华夏的游戏与岛国,米国的游戏直接区分开来。

    老史在当时被包装成人性的大师,最成功的跨界,原因非常简单,他把游戏作为一个纯粹的商品。

    游戏什么东西最贵?装备、属性!

    整个游戏就围绕这个核心把这些做到极致。